Armée de zombis
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Re: Armée de zombis
Comme je n'ai pas eu de réponse encore de Kobox, j'ai continuer a travailler cette semaine sur la faction que j'avais l'intention de créer seul: des "nazis futuristes"/mort-vivant!
En fait la partie "nazi" est uniquement une inspiration au niveau des véhicules, des uniformes et des armures (noir, sobre, traits raffiné, qui inspire la mort ).
Et la partie zombie, quand a elle, fait un peu plus référence au statistique des unités (quoi que j'avais prévu quelque infanterie macchabée ): c'est a dire des unités qui serait plus forte (mais toute de même plus vulnérable) une fois qu'elles ont subi un "pas de perte". Ma faction se base en très grande partie sur ce principe.
Un exemple:
Captain Schädel
Recto :
Images: Le capitaine (armé de 2 armes de mêlées) + 2 infanterie
Capacité(s) : Ordre (3), Charge,
Stats : Mouvement : 3
Att Armure : 2
Att Blindage : 1
Att : Bâtiment : 0
Def : Type : Armure
Valeur : 6
PA : XX
Mort : Non
Verso :
Images: Le capitaine (version blessé et berserk) uniquement
Capacité(s) : Ordre (2), Charge, Ne peut tirer.
Stats : Mouvement : 3
Att Armure : 4
Att Blindage : 2
Att : Bâtiment : 0
Def : Type : Armure
Valeur : 4
PA : XX
Mort : Oui
Mon idée première était de créer une faction qui aurait une dynamique différente durant la partie, sans creer une multitude de nouvelle capacités! Qu'en pensez vous?
En fait la partie "nazi" est uniquement une inspiration au niveau des véhicules, des uniformes et des armures (noir, sobre, traits raffiné, qui inspire la mort ).
Et la partie zombie, quand a elle, fait un peu plus référence au statistique des unités (quoi que j'avais prévu quelque infanterie macchabée ): c'est a dire des unités qui serait plus forte (mais toute de même plus vulnérable) une fois qu'elles ont subi un "pas de perte". Ma faction se base en très grande partie sur ce principe.
Un exemple:
Captain Schädel
Recto :
Images: Le capitaine (armé de 2 armes de mêlées) + 2 infanterie
Capacité(s) : Ordre (3), Charge,
Stats : Mouvement : 3
Att Armure : 2
Att Blindage : 1
Att : Bâtiment : 0
Def : Type : Armure
Valeur : 6
PA : XX
Mort : Non
Verso :
Images: Le capitaine (version blessé et berserk) uniquement
Capacité(s) : Ordre (2), Charge, Ne peut tirer.
Stats : Mouvement : 3
Att Armure : 4
Att Blindage : 2
Att : Bâtiment : 0
Def : Type : Armure
Valeur : 4
PA : XX
Mort : Oui
Mon idée première était de créer une faction qui aurait une dynamique différente durant la partie, sans creer une multitude de nouvelle capacités! Qu'en pensez vous?
DlckEd- Messages : 21
Date d'inscription : 28/07/2009
Localisation : Montreal, Quebec
Re: Armée de zombis
Désolé si je ne t'ai pas encore répondu, je n'ai pas beaucoup de temps pour l'instant. Ça ira mieux dés lundi
Mais vite fait, ton idée d'armée de zombie me plait bien. Le concept qu'il soit plus puissant et vulnérable à la fois quand ils sont le point de mourir est vraiment sympa. Je développerai plus un peu plus tard.
Hoooo, des zombies
P.S DlckEd : je te répond au plus vite par MP
Mais vite fait, ton idée d'armée de zombie me plait bien. Le concept qu'il soit plus puissant et vulnérable à la fois quand ils sont le point de mourir est vraiment sympa. Je développerai plus un peu plus tard.
Hoooo, des zombies
P.S DlckEd : je te répond au plus vite par MP
Re: Armée de zombis
tres bonne idée le coup des zombis nazi, il faut absolument qu'il y est un "her doktor"
Re: Armée de zombis
Voila j'ai fini la liste des unités de ma futur race et je vous la présente ici. C'est un peu long je sais (au pire, un admin déplaceras ce post dans un nouveau sujet). J'aimerais bien avoir vos opinions sur le tout et vos idées pour des meilleur noms. Vers la fin j'ai manquer d'inspiration sur ce point . En plus sa va être bien de débattre de leur valeur en PA J'ai volontairement retiré mes estimations pour ne pas influencer personne!
• Nom : * Captain Schädel * x1
Recto:
Capacité(s) : Ordre (3), Charge,
Stats : Mouvement : 3
Att : 2 / 1 / 0
Def : Armure 6
PA : XX(?)
Mort : Non
Verso :
Capacité(s) : Ordre (2), Charge, Pas de tir.
Stats : Mouvement : 3
Att: 4 / 2 / 0
Def : Armure 4
PA : XX(?)
Mort : Oui
• Nom : * 1st Ltn. Knochen * x1
Recto :
Capacité(s) : Ordre (1), Pistolet, Rafales, Fumigènes
Stats : Mouvement : 3
Att: 2 / 1 / 0
Def : Armure 6
PA : XX(?)
Mort : Non
Verso :
Capacité(s) : Ordre (1), Pistolet, Rafales
Stats : Mouvement : 4
Att: 4 / 2 / 0
Def : Armure 4
PA : XX(?)
Mort : Oui
• Nom : * Lt. Konig * x1
Recto :
Capacité(s) : Ordres automatiques, Pas de tir, trépied
Stats : Mouvement : 3
Att: X / X / X
Def : Armure 3
PA : XX(?)
Mort : Oui
Verso :
Capacité(s) : Ordres automatiques, Sniper, Trépied
Stats : Mouvement : X
Att: sp / sp / sp
Def : Armure 4
PA : XX(?)
Mort : Oui
• Nom : * Lt. Wirnsberger * x1
Recto :
Capacité(s) : Ordre (1), Sniper, Camouflage
Stats : Mouvement : 3
Att: sp / sp / sp
Def : Armure 4
PA : XX(?)
Mort : Oui
Verso : aucun
• Nom : Lance-flamme x3
Recto :
Capacité(s) : Pas de tir, lance-plasma, Fumigènes
Stats : Mouvement : 3
Att : X / X / X
Def : Armure 4
PA : XX(?)
Mort : Non
Verso :
Capacité(s) : Pas de tir, lance-plasma
Stats : Mouvement : 4
Att : X / X / X
Def : Armure 3
PA : XX(?)
Mort : Oui
• Nom : Zombies x3
Recto :
Capacité(s) : Pas de tir, charge,
Stats : Mouvement : 3
Att: 3 / 1 / 1
Def : Armure 4
PA : XX(?)
Mort : Non
Verso :
Capacité(s) : Pas de tir, charge, ordre automatique
Stats : Mouvement : 4
Att : 5 / 2 / 2
Def : Armure 2
PA : XX(?)
Mort : Oui
• Nom : Infanteries zombies x3
Recto :
Capacité(s) : grenade, Fumigènes
Stats : Mouvement : 3
Att : 2 / 1 / 0
Def : Armure 4
PA : XX(?)
Mort : Non
Verso :
Capacité(s) : grenade,
Stats : Mouvement : 3
Att : 3 / 1 / 1
Def : Armure 3
PA : XX(?)
Mort : Oui
• Nom : Zombies anti-char x2
Recto :
Capacité(s) : missile rouge, grenade
Stats : Mouvement : 3
Att : 0 / 4 / 2
Def : Armure 4
PA : XX(?)
Mort : oui
Verso : aucun
• Nom : Jamerr x3
Recto :
Capacité(s) : confusion, vol
Stats : Mouvement : 6
Att : -1 / -1 / -2
Def : Blindage 3
PA : XX(?)
Mort : oui
Verso : aucun
• Nom : Zombie Buccaneer x2
Recto :
Capacité(s) : Blast Bleu, Pistolet
Stats : Mouvement : 3
Att : 2 / 3 / 2
Def: Armure 5
PA : XX(?)
Mort : Non (?)
Verso :
Capacité(s) : Blast Bleu, Pistolet
Stats : Mouvement : 4
Att : 2 / 3 / 2
Def : Armure 4
PA : XX(?)
Mort : Oui
• Nom : Her Doktor x1
Recto :
Capacité(s) : Médecin
Stats : Mouvement : 4
Att : X / X / X
Def : Blindage 4
PA : XX(?)
Mort : oui
Verso : [-1]
• Nom : Mechaniker x1
Recto :
Capacité(s) : Mécanicien
Stats : Mouvement : 3
Att : X / X / X
Def : Blindage 4
PA : XX(?)
Mort : oui
Verso : [-1]
---------------- ---------------- ---------------- ---------------- ----------------
Petit Ovale
---------------- ---------------- ---------------- ---------------- ----------------
• Nom : Artillery gun x1
Recto :
Capacité(s) : Tir indirect rouge
Stats : Mouvement : 2
Att : 2 / 3 / 3
Def : Blindage 4
PA : XX(?)
Mort : oui
Verso : [-1]
• Nom : Yolks x2
Recto :
Capacité(s) : Véhicule ouvert, Vol, Transport de troupes (1)
Stats : Mouvement : 5
Att : 1 / 0 / 0
Def : Blindage 5
PA : XX(?)
Mort : oui
Verso : [-1]
---------------- ---------------- ---------------- ---------------- ----------------
Grand Ovale
---------------- ---------------- ---------------- ---------------- ----------------
• Nom : Penzer x2
Recto :
Capacité(s) : Ordinateur de visée, Blast Bleu, Transport de troupes (1), Véhicule ouvert ( ?)
Stats : Mouvement : 4
Att : 3 / 2 / 2
Def : Blindage 7
PA : XX(?)
Mort : oui
Verso : [x]
• Nom : Big Bertha x1
Recto :
Capacité(s) : Ordinateur de visée, Missile Rouge (A1), Rafale explosive bleu (3)(A2)
Stats : Mouvement : 3
Att A1: 2 / 4 / 3 (180 degrés)
Att A2: 3 / 3 / 3 (360 degrés)
Def : Blindage 8
PA : XX(?)
Mort : oui
Verso : [x]
• Nom : * Captain Schädel * x1
Recto:
Capacité(s) : Ordre (3), Charge,
Stats : Mouvement : 3
Att : 2 / 1 / 0
Def : Armure 6
PA : XX(?)
Mort : Non
Verso :
Capacité(s) : Ordre (2), Charge, Pas de tir.
Stats : Mouvement : 3
Att: 4 / 2 / 0
Def : Armure 4
PA : XX(?)
Mort : Oui
• Nom : * 1st Ltn. Knochen * x1
Recto :
Capacité(s) : Ordre (1), Pistolet, Rafales, Fumigènes
Stats : Mouvement : 3
Att: 2 / 1 / 0
Def : Armure 6
PA : XX(?)
Mort : Non
Verso :
Capacité(s) : Ordre (1), Pistolet, Rafales
Stats : Mouvement : 4
Att: 4 / 2 / 0
Def : Armure 4
PA : XX(?)
Mort : Oui
• Nom : * Lt. Konig * x1
Recto :
Capacité(s) : Ordres automatiques, Pas de tir, trépied
Stats : Mouvement : 3
Att: X / X / X
Def : Armure 3
PA : XX(?)
Mort : Oui
Verso :
Capacité(s) : Ordres automatiques, Sniper, Trépied
Stats : Mouvement : X
Att: sp / sp / sp
Def : Armure 4
PA : XX(?)
Mort : Oui
• Nom : * Lt. Wirnsberger * x1
Recto :
Capacité(s) : Ordre (1), Sniper, Camouflage
Stats : Mouvement : 3
Att: sp / sp / sp
Def : Armure 4
PA : XX(?)
Mort : Oui
Verso : aucun
• Nom : Lance-flamme x3
Recto :
Capacité(s) : Pas de tir, lance-plasma, Fumigènes
Stats : Mouvement : 3
Att : X / X / X
Def : Armure 4
PA : XX(?)
Mort : Non
Verso :
Capacité(s) : Pas de tir, lance-plasma
Stats : Mouvement : 4
Att : X / X / X
Def : Armure 3
PA : XX(?)
Mort : Oui
• Nom : Zombies x3
Recto :
Capacité(s) : Pas de tir, charge,
Stats : Mouvement : 3
Att: 3 / 1 / 1
Def : Armure 4
PA : XX(?)
Mort : Non
Verso :
Capacité(s) : Pas de tir, charge, ordre automatique
Stats : Mouvement : 4
Att : 5 / 2 / 2
Def : Armure 2
PA : XX(?)
Mort : Oui
• Nom : Infanteries zombies x3
Recto :
Capacité(s) : grenade, Fumigènes
Stats : Mouvement : 3
Att : 2 / 1 / 0
Def : Armure 4
PA : XX(?)
Mort : Non
Verso :
Capacité(s) : grenade,
Stats : Mouvement : 3
Att : 3 / 1 / 1
Def : Armure 3
PA : XX(?)
Mort : Oui
• Nom : Zombies anti-char x2
Recto :
Capacité(s) : missile rouge, grenade
Stats : Mouvement : 3
Att : 0 / 4 / 2
Def : Armure 4
PA : XX(?)
Mort : oui
Verso : aucun
• Nom : Jamerr x3
Recto :
Capacité(s) : confusion, vol
Stats : Mouvement : 6
Att : -1 / -1 / -2
Def : Blindage 3
PA : XX(?)
Mort : oui
Verso : aucun
• Nom : Zombie Buccaneer x2
Recto :
Capacité(s) : Blast Bleu, Pistolet
Stats : Mouvement : 3
Att : 2 / 3 / 2
Def: Armure 5
PA : XX(?)
Mort : Non (?)
Verso :
Capacité(s) : Blast Bleu, Pistolet
Stats : Mouvement : 4
Att : 2 / 3 / 2
Def : Armure 4
PA : XX(?)
Mort : Oui
• Nom : Her Doktor x1
Recto :
Capacité(s) : Médecin
Stats : Mouvement : 4
Att : X / X / X
Def : Blindage 4
PA : XX(?)
Mort : oui
Verso : [-1]
• Nom : Mechaniker x1
Recto :
Capacité(s) : Mécanicien
Stats : Mouvement : 3
Att : X / X / X
Def : Blindage 4
PA : XX(?)
Mort : oui
Verso : [-1]
---------------- ---------------- ---------------- ---------------- ----------------
Petit Ovale
---------------- ---------------- ---------------- ---------------- ----------------
• Nom : Artillery gun x1
Recto :
Capacité(s) : Tir indirect rouge
Stats : Mouvement : 2
Att : 2 / 3 / 3
Def : Blindage 4
PA : XX(?)
Mort : oui
Verso : [-1]
• Nom : Yolks x2
Recto :
Capacité(s) : Véhicule ouvert, Vol, Transport de troupes (1)
Stats : Mouvement : 5
Att : 1 / 0 / 0
Def : Blindage 5
PA : XX(?)
Mort : oui
Verso : [-1]
---------------- ---------------- ---------------- ---------------- ----------------
Grand Ovale
---------------- ---------------- ---------------- ---------------- ----------------
• Nom : Penzer x2
Recto :
Capacité(s) : Ordinateur de visée, Blast Bleu, Transport de troupes (1), Véhicule ouvert ( ?)
Stats : Mouvement : 4
Att : 3 / 2 / 2
Def : Blindage 7
PA : XX(?)
Mort : oui
Verso : [x]
• Nom : Big Bertha x1
Recto :
Capacité(s) : Ordinateur de visée, Missile Rouge (A1), Rafale explosive bleu (3)(A2)
Stats : Mouvement : 3
Att A1: 2 / 4 / 3 (180 degrés)
Att A2: 3 / 3 / 3 (360 degrés)
Def : Blindage 8
PA : XX(?)
Mort : oui
Verso : [x]
Dernière édition par DlckEd le Jeu 27 Aoû - 20:05, édité 2 fois
DlckEd- Messages : 21
Date d'inscription : 28/07/2009
Localisation : Montreal, Quebec
Re: Armée de zombis
ça m'a l'air cool... Je calcule les coûts de tout ça et je réponds... Il y aura peut être des modifs.
Question : pourquoi l'Artillery gun a Tir indirect rouge ET Missile rouge ? Les règles de tir indirect disent que s'il y a une ligne de vue direct il suffit de placer les gabarit sur la cible. Mais j'ai peut être loupé quelque chose...
clem
Question : pourquoi l'Artillery gun a Tir indirect rouge ET Missile rouge ? Les règles de tir indirect disent que s'il y a une ligne de vue direct il suffit de placer les gabarit sur la cible. Mais j'ai peut être loupé quelque chose...
clem
clem- Admin
- Messages : 55
Date d'inscription : 15/05/2009
Re: Armée de zombis
Nah c'est mon erreur. J'avais louper la partie sur les tir direct. J'ai fait la correction approprier, merci.
DlckEd- Messages : 21
Date d'inscription : 28/07/2009
Localisation : Montreal, Quebec
Re: Armée de zombis
C'est du bon boulot DlckEd
*Big Bertha c'est de la balle ^^ Est ce qu'on tire des zombies mort au combat avec??
*Artillery gun sera très ravageur... les tirs indirect c'est vraiment une crasse quand on les subits ^^
*Par contre, je trouve que la vitesse de déplacement des médecins/mécano est un peu trop faible. Avec un mouvement de 3 on ne va vraiment pas loin et on sera parfois peut être obligé de laisser le medic en situation dangereuse...
Je viens de penser à quelques chose. Quand on se fait mordre par un zombie, on en devient un après quelques temps n'est ce pas? Alors pourquoi ne pas essayer d'intégrer une tel capacité ou arme. Par exemple avec l'unité "Zombie" sur le verso (elle ne peut que charger) on pourrait envisager qu'elle se jette sur l'ennemi en le mordant bien fort avec ses dent pleine d'infection (genre capacité "morsure" ou autre) pour contaminer le pion adverse. Si l'attaque réussi on place un marqueur de dégât sur l'unité ciblée (ou un autre marqueur fait exprès pour les morsures contaminées) et son déplacement se voit réduit de 1. L'unité mordue se transformera en zombie si elle n'a pas été soignée à la fin de la prochaine phase de réserve. On remplace donc son pion par le même type de zombie que celui qui l'a contaminé.
Qu'en pense tu DlckEd? Et vous Y&C?
*Big Bertha c'est de la balle ^^ Est ce qu'on tire des zombies mort au combat avec??
*Artillery gun sera très ravageur... les tirs indirect c'est vraiment une crasse quand on les subits ^^
*Par contre, je trouve que la vitesse de déplacement des médecins/mécano est un peu trop faible. Avec un mouvement de 3 on ne va vraiment pas loin et on sera parfois peut être obligé de laisser le medic en situation dangereuse...
Je viens de penser à quelques chose. Quand on se fait mordre par un zombie, on en devient un après quelques temps n'est ce pas? Alors pourquoi ne pas essayer d'intégrer une tel capacité ou arme. Par exemple avec l'unité "Zombie" sur le verso (elle ne peut que charger) on pourrait envisager qu'elle se jette sur l'ennemi en le mordant bien fort avec ses dent pleine d'infection (genre capacité "morsure" ou autre) pour contaminer le pion adverse. Si l'attaque réussi on place un marqueur de dégât sur l'unité ciblée (ou un autre marqueur fait exprès pour les morsures contaminées) et son déplacement se voit réduit de 1. L'unité mordue se transformera en zombie si elle n'a pas été soignée à la fin de la prochaine phase de réserve. On remplace donc son pion par le même type de zombie que celui qui l'a contaminé.
Qu'en pense tu DlckEd? Et vous Y&C?
Re: Armée de zombis
tout à fait avec le choix pour le joueur de détruire sa propre unité contaminée en lui tirant dessus...
clem- Admin
- Messages : 55
Date d'inscription : 15/05/2009
Re: Armée de zombis
Genial! Le forum reprend un peu de vie!
*Oui la Big Bertha (inspiré du principe du Tiger allemand: le plus gros canon possible sur un tank) est une grosse chienne, c'était pour concurrencer la grosse puissance de feu blindées des Zirl et Legion. Mon but était de faire un petit tank a faible cout et un gros tank (d'ailleurs, après réflexion, le penzer est p-e un peu trop fort pour répondre a cette demande).
*L'Artillery gun est en effet ravageur. P-e un peu trop envers l'infanterie. Une attaque de 2/3/1 serait p-e plus approprier. Tout comme les allemand durant les 2 grandes guerre (mais surtout la 1er), ils avaient une artillerie vraiment supérieur aux autres et très dévastatrices. Il est bon de noter que les Zombie SS ont des troupes anti-char faible au niveau de l'infanterie (c'est voulu), question jouabillité, ils doivent compenser quelque part.
*Côté medic et mechano, une vitesse de 4 NSL pourrait être une bonne mise-a-niveau. J'avais fait le choix de 3 car les troupes des Zombie SS ont un mouvement normal de 3 a la base et qui devient 4 lorsqu'ils subissent un pas de perte et qu'il deviennent "berserk" donc. J'avais imaginé un exo-squelette avec des partie de corps greffer après pour les illustrer, ce qui pourrait expliquer leur lenteur. A noter: La légions et les zirls ont des médics a jet-pack et les pirates ont des véhicules: il est normal qu'ils soient plus rapide.
*Pour l'idée de la nouvelle capacités, j'aime bien! Je rajouterais p-e un peu de hasard dans tous sa par contre. Vite fait j'imagine:
Chaque fois mordu, l'unité recevrai un marqueur infection. Le marqueur reste jusqu'a ce que l'unité meurt ou qu'elle soit soignée. Au début de chaque tour, son propriétaire doit lancer un dé pour chaque marqueur:
1: Aucun effet
2: L'unité a un mouvement réduit d'1 NSL pour ce tour
3: L'unité ne peut tirer durant ce tour
4: L'unité subit une touche de force 1
5: L'unité subit une touche de force 2
6: L'unité est convertis a l'ennemie
Un médecin aurait le choix entre retirer tout les marqueur "infection" d'un coup ou bien soigner un "pas de pertes".
Tout sa c'est très vite penser comme je l'ai dit mais je crois que l'idée mérite vraiment d'être développer! A vos suggestions!
*Oui la Big Bertha (inspiré du principe du Tiger allemand: le plus gros canon possible sur un tank) est une grosse chienne, c'était pour concurrencer la grosse puissance de feu blindées des Zirl et Legion. Mon but était de faire un petit tank a faible cout et un gros tank (d'ailleurs, après réflexion, le penzer est p-e un peu trop fort pour répondre a cette demande).
*L'Artillery gun est en effet ravageur. P-e un peu trop envers l'infanterie. Une attaque de 2/3/1 serait p-e plus approprier. Tout comme les allemand durant les 2 grandes guerre (mais surtout la 1er), ils avaient une artillerie vraiment supérieur aux autres et très dévastatrices. Il est bon de noter que les Zombie SS ont des troupes anti-char faible au niveau de l'infanterie (c'est voulu), question jouabillité, ils doivent compenser quelque part.
*Côté medic et mechano, une vitesse de 4 NSL pourrait être une bonne mise-a-niveau. J'avais fait le choix de 3 car les troupes des Zombie SS ont un mouvement normal de 3 a la base et qui devient 4 lorsqu'ils subissent un pas de perte et qu'il deviennent "berserk" donc. J'avais imaginé un exo-squelette avec des partie de corps greffer après pour les illustrer, ce qui pourrait expliquer leur lenteur. A noter: La légions et les zirls ont des médics a jet-pack et les pirates ont des véhicules: il est normal qu'ils soient plus rapide.
*Pour l'idée de la nouvelle capacités, j'aime bien! Je rajouterais p-e un peu de hasard dans tous sa par contre. Vite fait j'imagine:
Chaque fois mordu, l'unité recevrai un marqueur infection. Le marqueur reste jusqu'a ce que l'unité meurt ou qu'elle soit soignée. Au début de chaque tour, son propriétaire doit lancer un dé pour chaque marqueur:
1: Aucun effet
2: L'unité a un mouvement réduit d'1 NSL pour ce tour
3: L'unité ne peut tirer durant ce tour
4: L'unité subit une touche de force 1
5: L'unité subit une touche de force 2
6: L'unité est convertis a l'ennemie
Un médecin aurait le choix entre retirer tout les marqueur "infection" d'un coup ou bien soigner un "pas de pertes".
Tout sa c'est très vite penser comme je l'ai dit mais je crois que l'idée mérite vraiment d'être développer! A vos suggestions!
DlckEd- Messages : 21
Date d'inscription : 28/07/2009
Localisation : Montreal, Quebec
Re: Armée de zombis
L'idée d'insérer du hasard dans la capacité morsure est très intéressante. Ça me fait un peu penser à la gnôle des Red-Skull et j'adooooore (j'en parlerai plus bas)
Je vais reprendre le même ordre que toi pour te répondre, ça sera plus simple
*En y réfléchissant bien, la big bertha fera vraiment mal je pense. Une défense de 8 en plus! Chaud à défoncer^^ A moins d'avoir les bonnes cartes en mains, ça risque d'être difficile... Et pour les panzers je ne pense pas que ce seront des tank à faible cout vu leur puissance de frappe contre tout type d'armure et leur grand bouclier...
*Concernant l'artillery gun, en effet une attaque 2 contre l'infanterie serait plus appropriée. Par contre elle pourrait être plus élevée contre les bâtiments (car à par la big bertha qui possède deux attaque de 3 contre les bâtiments, le reste est assez faible...). On pourrait imaginer donc un truc du genre 2/3/3.
Je pense à ça parce que si on joue un scénario du style attaque/défense et que le gars squatte tout le temps a l'intérieur, il faudra bien a un moment ou l'autre faire sauter un couloir
*Pour les medic réévalué a 4 de mouvement ça me semble correct. Au moins leur champ d'action est plus large et ils peuvent plus facilement se mettre à l'abri.
*Le fait que les marqueur d'infection peuvent se cumuler me plait bien. J'imagine déjà les pauvres légionnaires...
Et pour l'idée de lancer un dés pour chaque marqueur c'est vraiment super aussi. Par contre pour le résultat du dés je trouve qu'il n'y a pas assez de "conversion zombies". Que penserez tu d'un truc dans le style :
1: Aucun effet
2: L'unité a un mouvement réduit de moiter pour ce tour (arrondie à l'inférieur)
3: L'unité est convertis à l'ennemie
4: L'unité subit une touche de force 1
5: L'unité ne peut tirer durant ce tour
6: L'unité est convertis à l'ennemie
J'ai changé la réduction de déplacement, supprimé la touche de force 2 et rajouté une conversion d'unité. Pour ne pas les mettre en 5 et 6, j'ai déplacé l'interdiction de tir en 5 et mis la conversion en 3.
Par contre il faudra bien préciser que les morsure ne peuvent s'appliquer qu'au unité organique. Je vois mal un zombie mordre un exotank... En revanche, est ce que les Zirls, qui sont des machines, seront sensible à cette capacité morsure? Même si les Clusters sont des pions d'infanterie, je ne vois pas comment ils pourrait être contaminé par une simple morsure.Ou alors on instaure le fait que toutes les unités à armures jaunes peuvent être contaminé (règles plus simple mais moins réaliste).
Et au niveau du deck de cartes as tu déjà pensé à quelques chose?
*Comme carte spécial on pourrait envisager un truc comme "Pandémie gangrène purulente".
Les unités Zombie émettent des ondes radioactives ultra-dangereuse. Toutes les unités ennemies située dans un périmètre de 2 nsl de chaque unité zombie est infectée.
Un truc dans le style pourquoi pas?
Je dis ça comme ça sans trop y avoir réfléchi mais voila. On pourrait en fait baser l'attaque de ces zombies sur la contamination de masse. Leur objectif de fin de partie ne serait pas de tuer tout le monde mais bien de contaminer le plus possible. Ça changerai des objectif habituel d'objectif ou de destruction (la contamination reviens sensiblement au même que tuer tout le monde mais bon, ça serait marrant ^^ )
Alors qu'en pensez vous?
Je vais reprendre le même ordre que toi pour te répondre, ça sera plus simple
*En y réfléchissant bien, la big bertha fera vraiment mal je pense. Une défense de 8 en plus! Chaud à défoncer^^ A moins d'avoir les bonnes cartes en mains, ça risque d'être difficile... Et pour les panzers je ne pense pas que ce seront des tank à faible cout vu leur puissance de frappe contre tout type d'armure et leur grand bouclier...
*Concernant l'artillery gun, en effet une attaque 2 contre l'infanterie serait plus appropriée. Par contre elle pourrait être plus élevée contre les bâtiments (car à par la big bertha qui possède deux attaque de 3 contre les bâtiments, le reste est assez faible...). On pourrait imaginer donc un truc du genre 2/3/3.
Je pense à ça parce que si on joue un scénario du style attaque/défense et que le gars squatte tout le temps a l'intérieur, il faudra bien a un moment ou l'autre faire sauter un couloir
*Pour les medic réévalué a 4 de mouvement ça me semble correct. Au moins leur champ d'action est plus large et ils peuvent plus facilement se mettre à l'abri.
*Le fait que les marqueur d'infection peuvent se cumuler me plait bien. J'imagine déjà les pauvres légionnaires...
Et pour l'idée de lancer un dés pour chaque marqueur c'est vraiment super aussi. Par contre pour le résultat du dés je trouve qu'il n'y a pas assez de "conversion zombies". Que penserez tu d'un truc dans le style :
1: Aucun effet
2: L'unité a un mouvement réduit de moiter pour ce tour (arrondie à l'inférieur)
3: L'unité est convertis à l'ennemie
4: L'unité subit une touche de force 1
5: L'unité ne peut tirer durant ce tour
6: L'unité est convertis à l'ennemie
J'ai changé la réduction de déplacement, supprimé la touche de force 2 et rajouté une conversion d'unité. Pour ne pas les mettre en 5 et 6, j'ai déplacé l'interdiction de tir en 5 et mis la conversion en 3.
Par contre il faudra bien préciser que les morsure ne peuvent s'appliquer qu'au unité organique. Je vois mal un zombie mordre un exotank... En revanche, est ce que les Zirls, qui sont des machines, seront sensible à cette capacité morsure? Même si les Clusters sont des pions d'infanterie, je ne vois pas comment ils pourrait être contaminé par une simple morsure.Ou alors on instaure le fait que toutes les unités à armures jaunes peuvent être contaminé (règles plus simple mais moins réaliste).
Et au niveau du deck de cartes as tu déjà pensé à quelques chose?
*Comme carte spécial on pourrait envisager un truc comme "Pandémie gangrène purulente".
Les unités Zombie émettent des ondes radioactives ultra-dangereuse. Toutes les unités ennemies située dans un périmètre de 2 nsl de chaque unité zombie est infectée.
Un truc dans le style pourquoi pas?
Je dis ça comme ça sans trop y avoir réfléchi mais voila. On pourrait en fait baser l'attaque de ces zombies sur la contamination de masse. Leur objectif de fin de partie ne serait pas de tuer tout le monde mais bien de contaminer le plus possible. Ça changerai des objectif habituel d'objectif ou de destruction (la contamination reviens sensiblement au même que tuer tout le monde mais bon, ça serait marrant ^^ )
Alors qu'en pensez vous?
Re: Armée de zombis
il faudrait trouver quelque chose de différent pour le medic, ça ne colle pas trop avec l'esprit Zombies... alors plutôt quelque chose dans la création de nouveaux Zombies. Par exemple placer un marqueur "cadavres" sur le champs de bataille à chaque fois qu'un pion est éliminé. Le Doktor peut créer de nouveaux Zombies à partir de ces charniers. Il tirerait sur un tableau pour savoir quels types de Zombies il obtient.
clem- Admin
- Messages : 55
Date d'inscription : 15/05/2009
Re: Armée de zombis
Oui ça peut être sympa aussi comme technique. Mais alors si il génère de nouveau zombie il ne peut pas soigner sinon ça serait trop avantageux. En revanche, il doit attendre qu'une unité (alliée ou non) meurt pour créer un nouveau zombie.
En effet ça semble plus cohérent avec l'ambiance zombie de faire comme ça je trouve.
Le problème se pose toujours avec les Zirls (voir mon post précédant) ... ils n'ont rien d'organique, ils ne pourraient donc pas être une "source" de création de nouvelles unités...
Quel est votre avis sur la question?
En effet ça semble plus cohérent avec l'ambiance zombie de faire comme ça je trouve.
Le problème se pose toujours avec les Zirls (voir mon post précédant) ... ils n'ont rien d'organique, ils ne pourraient donc pas être une "source" de création de nouvelles unités...
Quel est votre avis sur la question?
Re: Armée de zombis
Alors si, les Zirls sont organiques, il y a une sorte de crevette dans l'armure... ça aurait été plus évident si on nous avait laissé faire nous même les illustrations !
clem- Admin
- Messages : 55
Date d'inscription : 15/05/2009
Re: Armée de zombis
J'aime bien le brainstorm en court! Beaucoup de propositions intéressantes!
Pour l'infection, je crois qu'il serait bon de créer une nouvelle capacité pour sa. J'avais imaginer que toute les troupes n'était pas infecter a un niveau égal (certain snipe, d'autre conduisent des tank, et d'autre sont tout simplement des brutes dégénérées), ce ne serait donc pas toute les unités qui aurait cette capacité.
Pour le Doktor, c'est vrai que la capacité Médecin traditionnel est un peu hors propos. Cependant, je pense qu'on peut quand même faire de quoi dans le genre. J'avais imaginer un truc qui grefferais des bras et des jambes plutôt que de faire des piqures et des bandages .
Mixer a des marqueurs de cadavre, on pourrait imaginer un Doktor "héro" (question de limite) qui pourrait transporter 2-3 marqueurs cadavre (nouvelle capacité: transport de cadavre?) et qui s'en servirais pour guérir au coup de 1 marqueur pour un pas de perte. En plus, on pourrait ajouter un nouveau héros qui pourrait aussi se servir des marqueurs (ceux sur le sol ou apporter par le doktor ) pour créer de nouveau zombie selon une table aléatoire! Pour ne pas avoir trop de héros, un des 2 héros sniper serait supprimer.
Par contre, de la façon dont j'imagine le tout, si les Zombie SS laisse un marqueur cadavre chaque fois qu'il perde une troupe, ce serait beaucoup trop fort si on peut les ressusciter, a moins que les zombie ainsi créer ne commence déjà sur la face qui a subi un pas de perte (ils sont bcp plus vulnérable sur cette face) ou que la résurrection ne marche pas a tout coup (1 chance sur 2?)
En passant, je n'ai pas encore penser aux cartes qui accompagnerais cette race
Pour l'infection, je crois qu'il serait bon de créer une nouvelle capacité pour sa. J'avais imaginer que toute les troupes n'était pas infecter a un niveau égal (certain snipe, d'autre conduisent des tank, et d'autre sont tout simplement des brutes dégénérées), ce ne serait donc pas toute les unités qui aurait cette capacité.
Pour le Doktor, c'est vrai que la capacité Médecin traditionnel est un peu hors propos. Cependant, je pense qu'on peut quand même faire de quoi dans le genre. J'avais imaginer un truc qui grefferais des bras et des jambes plutôt que de faire des piqures et des bandages .
Mixer a des marqueurs de cadavre, on pourrait imaginer un Doktor "héro" (question de limite) qui pourrait transporter 2-3 marqueurs cadavre (nouvelle capacité: transport de cadavre?) et qui s'en servirais pour guérir au coup de 1 marqueur pour un pas de perte. En plus, on pourrait ajouter un nouveau héros qui pourrait aussi se servir des marqueurs (ceux sur le sol ou apporter par le doktor ) pour créer de nouveau zombie selon une table aléatoire! Pour ne pas avoir trop de héros, un des 2 héros sniper serait supprimer.
Par contre, de la façon dont j'imagine le tout, si les Zombie SS laisse un marqueur cadavre chaque fois qu'il perde une troupe, ce serait beaucoup trop fort si on peut les ressusciter, a moins que les zombie ainsi créer ne commence déjà sur la face qui a subi un pas de perte (ils sont bcp plus vulnérable sur cette face) ou que la résurrection ne marche pas a tout coup (1 chance sur 2?)
En passant, je n'ai pas encore penser aux cartes qui accompagnerais cette race
DlckEd- Messages : 21
Date d'inscription : 28/07/2009
Localisation : Montreal, Quebec
Re: Armée de zombis
c'est peut etre justement la que les cartes pourrais intervenir pour les infection et la création de zombis
genre :
Meme pas mort !
a utilisé lorsqu'une unité amis ou ennemis est éliminé du jeu.
remplacer la par une unité zombi de base
infection !
une unité ennemis qui viens de prendre un pas de perte au corps a corps reçoit un marqueur infection !
(une unité qui se trouve a 2 klic d'un marqueur infection a la phase de réserve se vois attribué aussi un marqueur infection)
Entre autre le joueur "nazombi" pourrais acheter des charniers a placer sur le terrains qui servirais de lancement de zombi (genre 1 par tour ou un tableau aléatoire inscrit dessus) ça serait une sorte de bâtiment avec des point de structure destructible.
genre :
Meme pas mort !
a utilisé lorsqu'une unité amis ou ennemis est éliminé du jeu.
remplacer la par une unité zombi de base
infection !
une unité ennemis qui viens de prendre un pas de perte au corps a corps reçoit un marqueur infection !
(une unité qui se trouve a 2 klic d'un marqueur infection a la phase de réserve se vois attribué aussi un marqueur infection)
Entre autre le joueur "nazombi" pourrais acheter des charniers a placer sur le terrains qui servirais de lancement de zombi (genre 1 par tour ou un tableau aléatoire inscrit dessus) ça serait une sorte de bâtiment avec des point de structure destructible.
Re: Armée de zombis
C'est vrai qu'on peut ajouter le facteur infection grâce au carte. Ça simplifierai le jeu et ça éviterai de créer trop de nouvelle capacité (qui sont déjà assez nombreuse lorsqu'on doit expliquer le jeu à un "néophyte" ^^ ).
La carte "infection!" à l'air vraiment superbe, surtout couplée à la règle des 2nsl de proximité... ravageur!
Après on en reviens avec notre espèce de petit tableau aléatoire pour savoir ce qu'il advient de l'unité contaminée.
Mais la palme revient à l'idée des charniers à acheter! J'adore et j'adhère Ça me fait penser aux ruches zerg... berk.
En plus, ça pourrait devenir un des objectif principal à abattre ou protéger dans de futur scénario.
Par contre une unité à chaque tour... c'est un peu trop exagéré ça... Quelques chose d'aléatoire, pourquoi pas. Tout dépendra du prix du charnier. Parce que payer pour ne pas être sur de l'utilité... On risque de ne pas le voir souvent.
A moins qu'on instaure également que tout unité d'infanterie (pions rond, peu importe le bouclier) situé dans un périmètre de 3nsl (par exemple) se voit augmenté d'un +1 général en capacité et pv. Comme ils sont proche de leur "créateur" leur moral, ou ce qu'on pourrait appeler comme ça, est augmenté et tous les zombies se sentent invulnérable!
La carte "infection!" à l'air vraiment superbe, surtout couplée à la règle des 2nsl de proximité... ravageur!
Après on en reviens avec notre espèce de petit tableau aléatoire pour savoir ce qu'il advient de l'unité contaminée.
Mais la palme revient à l'idée des charniers à acheter! J'adore et j'adhère Ça me fait penser aux ruches zerg... berk.
En plus, ça pourrait devenir un des objectif principal à abattre ou protéger dans de futur scénario.
Par contre une unité à chaque tour... c'est un peu trop exagéré ça... Quelques chose d'aléatoire, pourquoi pas. Tout dépendra du prix du charnier. Parce que payer pour ne pas être sur de l'utilité... On risque de ne pas le voir souvent.
A moins qu'on instaure également que tout unité d'infanterie (pions rond, peu importe le bouclier) situé dans un périmètre de 3nsl (par exemple) se voit augmenté d'un +1 général en capacité et pv. Comme ils sont proche de leur "créateur" leur moral, ou ce qu'on pourrait appeler comme ça, est augmenté et tous les zombies se sentent invulnérable!
Re: Armée de zombis
L'armée de zombis a été mis en pause quelque temps parce que je travaillais sur mon wargame à moi. Je suis rentrer dans une phase intensive de test donc pas beaucoup de temps pour Frontière, navré Si quelqu'un a du temps pour dessiner, pas de probleme pour une collaboration
Depuis le temps tout de même, les unités de l'armée zombie ont été ajuster pour rendre le tout plus uniforme et une esquisse du "deck" de cartes disponible a été fait. On peut diviser les nouvelles cartes en 3 groupes: celles qui agissent avec des marqueurs "infection", celles qui attrait a l'aspect mort-vivant (réanimation, etc) et celles qui ont attrait au caractéristiques spécifiques de la race (corps-a-corps, pas de pertes, etc).
Voici quelque exemple:
Soif de cerveaux
A jouer pendant la phase d’ordre sur un de vos infanteries. Ce pion gagne un bonus de +1 contre tous les types d’armure ou + 1 à son mouvement pour le tour. Si le pion a la capacité charge, il gagne les 2.
No rest for the wicked
A jouez lorsqu’un de vos infanterie élimine un pion adverse au corps à corps. Soignez un pas de perte sur votre infanterie.
Gas vaporeux
Tous les pions à moins de 3 nsl d’un zombie reçoivent un marqueur infection
Voici la liste des cartes déjà existante disponible pour cette faction:
« Mais vise la tête! » (Megamphétamines)
Rage virulente (PCP)
High Pain Treshold (Système de protection)
Pas de quartier!
Autoréparation
Tir de saturation
Générateur de bruit blanc
Tir d’opportunité
Tir en mouvement
Bonus +2 attaque
Esquive
Tir instinctif
Tacticien Émérite
Haut Commandement
Le nombre de carte max n'a pas encore été déterminer.
Ps: l'idée des charniers n'a pas été retenue ainsi que les marqueurs cadavres. Une force qui pourrait redonner vie au morts ne s'encombrerais pas de les transportés inanimés
Depuis le temps tout de même, les unités de l'armée zombie ont été ajuster pour rendre le tout plus uniforme et une esquisse du "deck" de cartes disponible a été fait. On peut diviser les nouvelles cartes en 3 groupes: celles qui agissent avec des marqueurs "infection", celles qui attrait a l'aspect mort-vivant (réanimation, etc) et celles qui ont attrait au caractéristiques spécifiques de la race (corps-a-corps, pas de pertes, etc).
Voici quelque exemple:
Soif de cerveaux
A jouer pendant la phase d’ordre sur un de vos infanteries. Ce pion gagne un bonus de +1 contre tous les types d’armure ou + 1 à son mouvement pour le tour. Si le pion a la capacité charge, il gagne les 2.
No rest for the wicked
A jouez lorsqu’un de vos infanterie élimine un pion adverse au corps à corps. Soignez un pas de perte sur votre infanterie.
Gas vaporeux
Tous les pions à moins de 3 nsl d’un zombie reçoivent un marqueur infection
Voici la liste des cartes déjà existante disponible pour cette faction:
« Mais vise la tête! » (Megamphétamines)
Rage virulente (PCP)
High Pain Treshold (Système de protection)
Pas de quartier!
Autoréparation
Tir de saturation
Générateur de bruit blanc
Tir d’opportunité
Tir en mouvement
Bonus +2 attaque
Esquive
Tir instinctif
Tacticien Émérite
Haut Commandement
Le nombre de carte max n'a pas encore été déterminer.
Ps: l'idée des charniers n'a pas été retenue ainsi que les marqueurs cadavres. Une force qui pourrait redonner vie au morts ne s'encombrerais pas de les transportés inanimés
DlckEd- Messages : 21
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